夏樹のドミニオンTV

ドミニオン専門ブログです。

寄付戦について written by Seprix 翻訳記事

f:id:kaminarizumu:20181107155521j:image

アメリカ人プレイヤーのSeprixにお願いされて、記事を翻訳しました。

しかし、自分の英語力の問題もあり、結構チグハグな部分や、よく分からない翻訳の部分も存在します。

元の記事も載せておくので、分かりにくいとかろは、原文を見てみてください。

また、もっといい翻訳があれば教えてくださったら訂正します。

 

A Short Treatise on Donate Money – The Overlord

 

また、money戦法をステロと今回は翻訳したのですが、money戦法とは、アクションカード1.2枚+財宝を主体としたいわゆるステロ戦法のことを指します。

Big Money= BMは金貨や銀貨モリモリデッキのことです。

 

engineはコンボのことです。

 

また、海外は二人戦が前提なので、二人戦の内容です。

 

前書き

 

寄付はゲームをより複雑化させるカードですが、あなたにあらゆる選択肢を提供してくれるイベントカードです。 ドミニオンにおける様々な制約(初期デッキなど)は排除され、寄付の存在するゲームは通常のゲームに比べ、はるかに高速になります。寄付を使うことによって、巨大なコンボデッキを作ることができますが、コンボデッキを作成するのに時間をかけすぎると、コンボデッキが出来上がる前に、属州を対戦相手に取られきってしまうことになります。寄付がコンボカードのもっとも助けてくれるカードであることは事実です。 また、寄付がステロイド戦法の最大の弱点である、属州を枯らすまで時間がかかることを回避してくれることも、また事実です。

 

ステロイド戦法の寄付はどのように行うべきか?

 

ステロイド戦略は、対戦相手がコンボデッキを完成させ、ゲームが終了する前に、属州のほとんどを得ることができる速効性のある戦略と考えることができますが、ギャンブル性のある戦略であると考えられます。 ほとんどの場合、ステロイド戦略の主な問題点は、ゲームをすばやく終了させることが悪いことです。 寄付は、これを実現するための非常に迅速で一貫性のあるものイベントカードです。

 

しかし、ステロイド戦略には問題点が存在します。それは、属州を取りきるのには遅すぎることです。しかし、寄付は、通常よりもステロイド戦法に物凄い速いスピードを与えてくれます。

 

けれども、寄付が存在しても、ステロイド戦略は度々悪手であることがあります。

しかし、それはコンボよりも効果的な戦略であることもあります。

 今から、多くの属州を獲得するためにもっとも良い方法を紹介します。それらはとても速い戦略です。

 

 

通常の寄付場のプレイ(お金プレイ)

 

 純粋な寄付のお金プレイは、約11-12ターンで4-5の属州を獲得して終了する。しかし、その後で一貫して得点を取ることに苦労する。 この戦略は何ですか?とあなたは聞くかもしれません。xnorの計算に よれば、 (初手の2-5以外を仮定する)

 

ターン1:銀貨を購入する

ターン2:銀貨+ 4枚の銅貨を残して寄付をする

ターン3:借金を返済する

ターン4:金貨を購入する

ターン5:金貨を購入する

ターン6:金貨、金貨、銀貨を残して寄付して借金を返済する

ターン7:属州を購入する(または最後のターンに8金が出なかったその場合はゴールドを購入する。その確率は7分の1である)

ターン8:属州を購入する

ターン9:属州を購入する

10ターン以降:属州または金貨または銀貨を永久に購入し、属州を5枚取った後に公領を購入する。

 

推定1枚目の属州獲得ターン:ターン7

推定4枚目の属州獲得ターン:ターン10-11

 

これを覚えておいてください。貴方自身で一人回しをしてみましょう。

 この動きは実際には信じられないほど強力で、他の寄付を絡めた戦法も同様に非常に強力な戦法です。 しかし、この戦法は属州を購入していく段階で、公領を購入すると、デッキが失速しやすくなるため、公領獲得後に属州を確保することが困難になります したがって、属州を5枚確保することが最優先になります。もし、対戦相手が、自分と同じ動きをしてきた場合、あなたと対戦相手が、互いに属州を3枚持っているのならば、あなたは公領を購入するというリスクのある購入を行うかどうかを決断しなければならないでしょう。この戦法は、引き分けで終わることが多いです。

 

もう一つ考慮すべきことは、最初の属州を確保するためにかかる時間です。通常の寄付戦は 7ターン目が最初の得点になるので遅いです。特定のステロイド戦略が既に7ターン目に属州を2枚購入している場合、どちらも10ターン目までに属州を4枚購入することを目標とするならば、それはあまり問題ではありません。簡単に負けてしまわないために、公領を買うために通常の寄付の戦法にかける圧力は、通常の寄付の戦法の致命的な弱点としてすでに確立されている。(よく分からない)

もちろん、 多くの発見されている様々なタイプの寄付の戦法は存在しますが、これから紹介するものはより強力なものです。

 

魔除け/寄付

 

ターン1:魔除け

ターン2:魔除け

ターン3:銀貨を得るために魔除けをプレイし、寄付で銅貨と屋敷を全て廃棄。

(魔除けがない場合も、とにかく寄付してください。しかし、属州を確保する速度は遅くなります)。

ターン4以降:7金を持っていない限り、魔除けで銀貨を常に獲得する。7金の場合は+1金を選択。

(あなたが最初に属州を購入した後、8金が出なかった場合、公領を買うかもしれません。)

 

推定1枚目の属州獲得ターン:ターン6

推定4枚目の属州獲得ターン:ターン11 +公領

 

以上のように、魔除け2枚スタートで大丈夫です! 魔除け2枚スタートは、基本的な寄付の戦法のように属州1枚目をストレートに獲得できるだけでなく、より多くのポイントを得ることができます!

 

次は探検家と寄付の組み合わせを紹介します。

探検家/寄付

 

ターン1:銅貨を5枚残して寄付

ターン2:残りの借​​金を返済する

ターン3:探検家を購入する

ターン4:銀貨獲得、金貨を購入

ターン5以降:属州を購入し、次のターンを寄付をし、探検家、属州、金貨以外のものをすべて廃棄する。

 

推定1枚目の属州獲得ターン:ターン5-6

推定4枚目の属州獲得ターン:ターン9-10

 

信じられないほど早く属州を獲得できることを恐れてはいけません。属州を獲得したら、次のターンにデッキの中身を綺麗にするために寄付をしてください。 銀貨を廃棄しなくても問題ありません。銀貨・金貨2枚で8金、金貨3枚で9金なので、それで貴方が属州を獲得できなくなることはありません。 しかし、2枚以上の銀貨は銀貨2枚/ 金貨1枚の手札、つまり貴方を7金を出力する危険にさらすので、注意が必要です。

 

5/2の場合、開幕で探検家を購入し、、2枚の銅貨を残し、寄付をします。 ターン4では銀貨を購入し、ターン5は属州が保証されています。その後、寄付を行い、デッキ内を綺麗にすることが可能です。

 

もしあなたが、2/5スタートでとても悲しい状況ならば、あなたは泣くべきだ!

何も購入しない/ 探検家、探検家を3ターン目に引き、そして、寄付をすることができるのを願っています。

 

探検家と寄付の戦法の後を追うことは困難であるということを伝えました。

次は更に強力な例を紹介します。次の例は、もっと簡単な戦法であることを約束します。

 

意外な授かりもの /寄付

 

ターン1:銅貨を5枚残して寄付

ターン2:借金を返済する

ターン3:意外な授かりものを購入し、金貨を3枚獲得

ターン4:金貨3枚を残して寄付

ターン5-7:2枚の属州と意外な授かりものを任意の順序でもう一度購入。

何方からでも同じ動きになるので大丈夫です。

ターン8以降:属州または公領を永遠に購入し続ける

 

推定1枚目の属州獲得ターン:5-6ターン

推定4枚目の属州獲得ターン:9ターン

 

この戦略はとても簡単で、且つ非常に強力な戦略です。

デッキ内に金貨を多く確保することができるため、公領をデッキ内にうまく保持することができ、非常に一貫性がある戦略です!

 

青空市場/ 寄付

 

ターン1:青空市場

ターン2:青空市場

ターン3:青空市場をプレイし、青空市場を購入し、寄付をして、2枚の銅貨を残し、あなたのマー青空市場を全てリアクションしてください。

(青空市場を引かない場合は、とりあえず寄付をするが、あなたは属州を確保できるターンが遅くなることに泣くことになるでしょう。)

ターン4:できるだけ沢山の青空市場を購入して、寄付をして7金以下の負債を残しましょう。 残っている2枚の銅貨を廃棄して、あなたの青空市場をリアクションさせて、金貨を獲得してください。 7金以下の負債の場合、あなたは次のターンで属州を確保することを保証されます。 (5枚の金貨は15金で、15金-7金の負債は、ちょうど8金です。)

ターン5以降:属州を購入し続ける。

 

推定1枚目の属州獲得ターン:ターン5

推定4枚目の属州獲得ターン:ターン8

 

この戦略は邪悪なほど速いものであり、ドミニオンで最高のカードコンボではないにしても、2枚のカードでできる最高のコンボの1つです 

 

この方法のもう一つのすばらしい点は、膨大な量金貨と購入権のおかげで、迅速にコンボデッキを構築する路線に変更できることです。 ドローカードによるサポートなしで15金が出ない場合は、サプライのカードを使い、より良い方法にしてください!

金貨を引き続き獲得したい場合は、追加の寄付を誘発する際に金貨を失うことがないように、いつでも追加の銅貨を購入することができることを覚えておいてください。

 

愚者の黄金/ 寄付

 

ターン1:愚者の黄金

ターン2:愚者の黄金

ターン3:愚者の黄金(手札に5金以上ある場合は、2枚の愚者の黄金を残して寄付を行うことができますが、3枚目の愚者の黄金を獲得する前に寄付を行なっても問題ありません。)

ターン4:愚者の黄金3枚を残して寄付

ターン5:借金を返済し、愚者の黄金を購入する(この段階で王国カードで、より良い動きができる他の優秀なカードが存在する場合は、それを購入しましょう)。

ターン6以降:属州を購入し続ける

 

推定属州1枚目の獲得ターン:ターン6

推定属州4枚目の獲得ターン:ターン10

 

基本的な寄付のお金プレイとは似たような動きをしますが、それよりは速度が上昇し、強力な戦法になっています。

 

お金プレイの寄付の戦法を使うことが良くない場面

 

これらの戦略は確かに、全て非常に高速な戦法です。その上、とてもしばしば前もってそれらが高速であることが予測されます。これらの寄付を用いた戦略を止める方法はありますか?アタックよりも 、通常のお金プレイをより遅くする最善の方法はなんでしょうか?強力なアタックカードは、通常どおり、ステロイドやお金プレイを妨害することができます。 たとえ寄付を使うことができても、魔女と香具師のようなアタックカードはステロイド戦法やお金プレイを縛ることができるため、他の戦略が、追いつく時間を与えます。手札破壊は度々、相手に対して効果的に働きますが、金貨や愚者の黄金が中心のお金戦略には注意してください。手札を3枚にしても、8金が出るため、あまり効果がありません。もちろん、魔除けのようなアクション中心のお金の戦略には、女魔術師のようなアタックカードは、これらの戦略に大きな穴を開けることが可能です。

 

もちろん、これらの寄付戦略は、寄付を用いたコンボよりも、はるかに多くの点で、依然として良くないです。 最初は競争力があるように見えますが、多くの場合、寄付を用いたコンボはTurn 12-13でゲームを終了することができ、お金プレイの寄付の戦略に比べ、多くの点数を獲得することができます。速い寄付を用いた戦略は、点数を取る準備ができてない、遅いコンボデッキを驚かすことはできますが、コンボをより高速にする邪悪なイベントカードであることも忘れないでください。 これらのお金プレイにとって、もう一つの邪魔になる存在は、特殊勝利点やvpトークンの存在です。これらは、コンボ側に対して、デッキを構築する時間を与えます。あなたは、時計の上に立たされているということを心に留めておいてください!

 

終わりに

 

寄付の財宝主体の戦法は、ステロ戦法では、信じられないほど、早い戦法であり、寄付の存在するゲームは、面白い質問をプレイヤーに投げかけるものです。 しかし、多くの場合、今回紹介された戦略は、コンボをより加速させる方法、または、

サプライさらに多くのカードと組み合わせてコンボを行う方法のいずれかの、ベースラインとしてしか機能しません。 どんなに寄付を用いる試合でも、より良く、効率的な手法がないかどうかを探ってみてください!

Youtube 海外の動画視聴者向け。動画のテキストを翻訳する用。NO1. The main target is foreign dominion players. It`s purpose to translate from Japanese text to English text on Youtube.

海外の動画視聴者向け。海外の方がGeogle翻訳を利用しながら動画を見るようです。

These are Japanese subscription on Youtube. You can trancelate from Japanese to English with Geogle translater. I hope you can enjoy watching my streams!!!

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ドミニオン YouTubeチャンネルを開設しました。

 この度、ドミニオンYouTubeチャンネルを開設しました。

 

www.youtube.com

 まだまだ編集とか慣れていかないといけないのですが、ドミニオンの対戦動画を中心に上げていく予定です。

 

 気軽に見れるドミニオン動画を目指して、頑張っていきます。

 

良ければぜひ見てください。 

 

 チャンネル登録、高評価よろしくお願いします。

 

まずは、BGMとか簡単な編集から、、、

ドミニオンカード評価。

 会話などで、このカードは10点とか適当にいうことは多々あるのですが、実は、きちんと点数などを定義してカード評価をしたことがないんですよね。

 

 なので、今回はドミニオンのカード評価を個人的にしてみようと思います。

2人戦の方が多分試合数が多いので、その辺の偏りがあるかもしれません。リストラしたカードは除きます。

 

まず最初に点数の基準を個人的に設定しようと思います。

1~10点の10段階評価。

  1. 相性の良いカードが少なく、また、そのカードと組み合わせてもそれ相応の強さにしかなれないカード。更に、基本的に取っても遅すぎて弱い。要するに使用用途がほとんどない。
  2. あえてそのカードを使用するタイミングがあまりない。尚且つ使用しても、勝てるほどのカードパワーを持っていない。
  3. 2点とほぼ同様だが、局所的にかなり強力な戦法を所持している。
  4. 使用用途はあるが、それでもあまり使用しないカード。自分が戦術に組み込む可能性がそれなりにあるカード。5点より微妙。
  5. 平均よりちょい下。6点との差別化。
  6. 平均。中堅。要するにふつう。Cランク。
  7. 10戦試合した場合、7戦取るレベルのカード。Bランク。平均ちょい上くらい。
  8. 7点と9点の間。Aランク。強いけど、強すぎるというレベルではない。
  9. 10戦試合した場合、9戦取るレベルのカード。Sランク。いわゆる強すぎるカード。
  10. 10戦試合した場合、9.5戦取るレベルのカード且つ、9点より強め。SSランク。いわゆる強すぎるカードの中でさらに強すぎるカード。

10点

仮面舞踏会、大使、ならず者、宮廷、肉屋

9点

拷問人、船着場、香具師よろずや、大使館、狂信者、ヴィラ

8点

礼拝堂、魔女、執事、詐欺師、身代わり、寵臣、念始の泉、支配、望楼、馬上槍試合、再建、狩猟団、道化師、不正利得、浮浪児、辺境伯、屑屋、建て直し、商人ギルド、魔除け、道具、カササギ、沼の妖婆、陣地、女魔術師、鹵獲品、神殿、大金

7点

改築、鍛冶屋、金貸し、山賊、議事堂、研究所、衛兵、中庭、鉄工所、鉱山の村、パトロール、交易場、改良、灯台、漁村、大衆、保管庫、大市場、銀行、行商人、村落、馬商人、豊穣の角笛、愚者の黄金、画策、香辛料商人、厩舎、値切り屋、国境の村、隠遁者、採集者、青空市場、金物商、吟遊詩人、伯爵、偽造通貨、石工、熟練工、予言者、騎士見習い、農民、倒壊、地下牢、使者、港町、変容、橋の下のトロル、巨人、失われし都市、掘出物、技術者、資料庫、元手、庭師、軍団兵、ワイルドハント、市街、大君主、小妖精、追跡者、吸血鬼、悪魔の工房、羊飼い、呪われた村、隠れ家

6点

地下貯蔵庫、村、工房、庭園、民兵玉座の間、密猟者、祝祭、書庫、職人、願いの井戸、共謀者、男爵、橋、外交官、風車、公爵、延臣、貴族、密輸人、倉庫、隊商、巾着切り、引揚水夫、海の妖場、幽霊船、商船、策士、ブドウ園、薬師、大学、使い魔、弟子、記念碑、石切場、労働者の村、都市、造幣所、隠し財産、拡張、鍛造、占い師、品評会、岐路、オアシス、信託、坑道、シルクロード、交易人、街道、宿屋、農地、救貧院、従者、賢者、ゴミ漁り、行進、ネズミ、武器庫、死の荷車、封土、城塞、襲撃者、騎士、山賊の宿営地、秘術師、地下墓所、墓暴き、盗賊、祭壇、狩場、蝋燭職人、名品、伝令官、広場、パン屋、ネズミ捕り、複製、工匠、遠隔地、呪いの森、遺物、御料車語り部、ワイン商、雇人、開拓者、投石器、石、剣闘士、戦車競走、城、生贄、御守り、冠、公共広場、取り替えっ子、愚者、歌人、守衛、修道院、家事の妖精、恵みの村、夜警、秘密の洞窟、墓場、秘密会議、祈祷師、臆病者、悲劇の勇者、厄介者、靴の妖精、地下室、偶像、妖魔、聖なる土地、人狼

5点

前駆者、商人、家臣、市場、待ち伏せ、手先、抜け穴、停泊所、原住民の村、見張り、航海士、島、宝の地図、バザー、前哨地、錬金術師、ゴーレム、交易路、借金、司教、護符、投機、農村、魔女娘、開発、義賊、遊牧民の野営地、物乞い、物置、はみ出し者、略奪、医者、助言者、法貨、隊商の護衛、案内人、山守、パトリキエンポリウム、騒がしい村、農家の市場、巫女、幽霊街、夜襲

4点

役人、鉱山、堀、貧民街、ハーレム、抑留、真珠とり、探検家、宝物庫、薬草商、賢者の石、禁制品、玉璽、公爵夫人、地図職人、浮浪者、収税吏、守銭奴、忠犬、魔術師

3点

会計所、埋蔵金、官吏

2点

海賊船、収穫

1点

変成

 

やってみたらこんな感じになりました。

感想

やっぱり主観が入ってしまう点と10段階じゃ評価しきるのは厳しいと感じました。そして、僕の性格上、どのカードにも使い道を見出そうとするため、やはり6点が甘くなりやすいと感じます。というか全体的にあまいような、、。正直自分自身の好みが入っている気もします。4,5,6,7点をもう少し細かくカード評価する方がいいかもしれませんね。まあそんなところです。

 

では。